{"id":6013,"date":"2022-09-06T07:00:47","date_gmt":"2022-09-06T07:00:47","guid":{"rendered":"https:\/\/ingch.ch\/?p=6013"},"modified":"2022-09-06T07:34:31","modified_gmt":"2022-09-06T07:34:31","slug":"virtual-reality-als-lernort","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/ingch.ch\/fr\/ingflash\/virtual-reality-als-lernort\/","title":{"rendered":"Virtual Reality als Lernort f\u00fcr die Berufliche Grundbildung \u2013 Pilotversuch an Berufsschulen in Tansania"},"content":{"rendered":"<h3><strong>Virtual Reality (VR)-Lern\u00fcbungen sind bekannt daf\u00fcr, dass sie die Motivation von Sch\u00fcler:innen steigern und sich gut skalieren lassen. In Zentraltansania f\u00fchrten die Organisation f\u00fcr Entwicklungszusammenarbeit Helvetas und die ZHAW eine Pilotstudie mit Lernenden der Elektrotechnik an zwei staatlichen Berufsschulen durch.<\/strong><\/h3>\n<p>VR erm\u00f6glicht es den Lernenden, jederzeit und \u00fcberall mit verschiedenen anspruchsvollen oder sogar potenziell gef\u00e4hrlichen praktischen T\u00e4tigkeiten zu lernen und zu experimentieren \u2013 mit minimaler Aufsicht durch eine:n Ausbilder:in. VR-Szenarien oder Serious Games machen den Sch\u00fcler:innen Spass und faszinieren sie und k\u00f6nnen ein wirksames Element f\u00fcr ansprechende Lernumgebungen sein. Empirische Studien der letzten Jahre legen nahe, dass Sch\u00fcler:innen in Pr\u00fcfungen besser abschneiden, wenn sie zuvor in VR ge\u00fcbt haben. Dar\u00fcber hinaus kann die Technologie einen m\u00f6glichen Mangel an physischen Lehrmitteln und Infrastrukturen ausgleichen, was zu besserem Lernen und h\u00f6herer Motivation f\u00fchrt.<\/p>\n<p>Im Juni 2022 untersuchten Helvetas und ZHAW School of Engineering das Potenzial des Einsatzes von VR-Technologie bei Elektroinstallations-Lernenden an \u00f6ffentlichen Berufsschulen in Tansania. Die Tests wurden in Dodoma und Singida durchgef\u00fchrt, zwei der landesweit 33 Colleges der Vocational Training and Education Authorities (VETA). Helvetas arbeitet derzeit mit der VETA in zwei Projekten zusammen: in einem\u00a0<a href=\"https:\/\/www.helvetas.org\/en\/switzerland\/what-we-do\/how-we-work\/our-projects\/africa\/tanzania\/Tanzania-YES-inspiring-entrepreneurship\">Berufsbildungsprojekt in Zentraltansania<\/a>\u00a0und in der\u00a0<a href=\"https:\/\/www.helvetas.org\/en\/tanzania\/what-we-do\/how-we-work\/our-projects\/Africa\/Tanzania\/VISMO\">Gamification und Vermarktung von mobilen Lernkursen f\u00fcr die Berufsbildung<\/a>.<\/p>\n<p>Das VR-Szenario erm\u00f6glicht es den Lernenden, in einer VR-Darstellung einer Autogarage und eines angrenzenden Kellers eine einfache Elektroinstallation aus einer Lampe und einem Sicherungskasten zu testen. Nach einer kurzen Einf\u00fchrung f\u00fchrten kleine Gruppen von Sch\u00fcler:innen und Lehrpersonen anspruchsvolle elektrische Messungen durch, die Teil ihres Lehrplans f\u00fcr Elektrotechnik sind: Sichtpr\u00fcfung, Isolationsmessung, Fehlerstromschutzschaltermessung. Sie m\u00fcssen in der Lage sein, die vorgegebenen Handlungselemente korrekt auszuf\u00fchren und auf eventuelle Fehler im System zu reagieren. Text- und Audiohilfen in Suaheli f\u00fchren die Sch\u00fcler:innen durch die Aufgaben, die eng an die lokal verwendeten Elektroger\u00e4te angepasst sind.<\/p>\n<p>Die grosse Mehrheit der 24 Sch\u00fcler:innen und 6 Lehrkr\u00e4fte genossen die Erfahrung und empfanden sie als sehr motivierend. Die Erfahrung mit Video- und Handyspielen schien beim Erlernen der Steuerung zu Beginn des Tests zu helfen, da j\u00fcngere Lehrpersonen und Sch\u00fcler:innen viel schneller damit zurechtkamen. In den n\u00e4chsten Wochen wird eine Umfrage ausgewertet, um mehr \u00fcber die Erfahrungen und Herausforderungen zu erfahren, mit denen die Sch\u00fcler:innen und Lehrpersonen konfrontiert waren.<\/p>\n<h4><strong>Umfassenderes VR-Forschungsprojekt in der Schweiz<\/strong><\/h4>\n<p>Der Pilotversuch ist Teil eines gr\u00f6sseren Forschungsprojekts der ZHAW und der P\u00e4dagogischen Hochschule Z\u00fcrich (PHZH), das die Auswirkungen des VR-Trainings auf die Noten der Abschlusspr\u00fcfungen von Schweizer Elektrotechnik-Studierenden eingehend pr\u00fcft \u2013 ein\u00a0<a href=\"https:\/\/dizh.ch\/2022\/01\/03\/virtual-reality-als-lernort-fuer-die-berufliche-grundbildung\/\">Forschungsprojekt<\/a>, das von der Digitalisierungsinitiative der Z\u00fcrcher Hochschulen finanziert wird. Ziel ist es, die notwendigen didaktischen und gestalterischen Faktoren f\u00fcr einen effektiven Einsatz von VR in der beruflichen Grundbildung in der Schweiz und in Tansania zu untersuchen. Ausserdem wird das Team zusammen mit einer Schweizer Softwarefirma ein Gesch\u00e4fts- und Betriebsmodell f\u00fcr die Produktion und den Vertrieb von VR-Lerneinheiten entwerfen. Dazu hat das Team der ZHAW und der PHZH die Szenarien in der Software Unity f\u00fcr Oculus Quest 2 unter Verwendung des VR Interaction Frameworks gebaut und den Anwendungsfall f\u00fcr Lernende, die sich in der Schweiz auf ihre Pr\u00fcfung als Montageelektriker:innen vorbereiten, getestet: die korrekte Sicherheitspr\u00fcfung einer Elektroinstallation nach den Vorgaben der Schweizerischen Normungsorganisation Electrosuisse.<\/p>\n<h4>N\u00e4chste Entwicklungsschritte f\u00fcr den VR-Piloten<\/h4>\n<p>Die Schweizer Version des VR-Szenarios verf\u00fcgt \u00fcber weitere Elemente, die den Lernprozess unterst\u00fctzen: ein Hilfebildschirm, der die anstehenden Arbeitsschritte anzeigt und bei Bedarf weitere Hilfestellungen geben kann. \u00dcber das Chatbox-\u00e4hnliche Dashboard erhalten die Lernenden zudem gezielt theoretische Inputs, die bei bestimmten Messungen ausgef\u00fcllt werden m\u00fcssen, um das Szenario voranzutreiben. Als Gamification-Element hilft ein Leaderboard, die Motivation der Lernenden zu steigern. Die Ergebnisse der breiteren Studie von ZHAW und PHZH im Rahmen dieses Forschungsprojekts werden bessere Erkenntnisse \u00fcber die Wirksamkeit der Trainingsszenarien liefern. VR wird (vorerst) nicht die Art und Weise ver\u00e4ndern, wie wir lernen, aber gut entwickelte VR-Trainingsanwendungen k\u00f6nnen eine wertvolle Erg\u00e4nzung zu ansprechenden Lernumgebungen f\u00fcr die Ausbildung von beruflichen F\u00e4higkeiten sein. Die Tests in der Schweiz und in Tansania haben bereits gezeigt, wo wir die Tests f\u00fcr Elektrotechniklernende verbessern k\u00f6nnen: in erster Linie durch eine Multi-User-Funktion, so dass die Ausbilder:innen aus der Ferne auf die Brillen der Studierenden zugreifen k\u00f6nnen, um sie zu unterst\u00fctzen, ohne die Brillen abnehmen zu m\u00fcssen. F\u00fcr die tansanische Version der Szenarien: eine vollst\u00e4ndige Audiounterst\u00fctzung in Suaheli.<\/p>\n<h4>Ein wachsendes VR-\u00d6kosystem in Ostafrika<\/h4>\n<p>W\u00e4hrend die Regierungsbeh\u00f6rde VETA erst anf\u00e4ngt, VR f\u00fcr die berufliche Bildung zu erforschen, ist VR im Bereich der beruflichen Bildung in Ostafrika nicht v\u00f6llig neu. Die belgische Entwicklungsagentur Enable erprobte die VR-Technologie 2017 als IT-Hilfsmittel f\u00fcr die Ausbildung von Handpumpenmechaniker:innen in Gefl\u00fcchtetenlagern. Verschiedene NGOs erforschen derzeit die Technologie zusammen mit lokalen Partnern in der Region f\u00fcr Schulungen im Bereich Schweissen, aber es gibt noch kein gr\u00f6sseres Projekt, das die F\u00fchrung \u00fcbernimmt.<\/p>\n<p>Private Virtual-Reality-Produktionsfirmen sind seit einigen Jahren in Tansania und Ostafrika aktiv. Seit 2016 kombiniert OnaStories in Tansania VR\/AR-Medientrainings f\u00fcr Unternehmen und NGOs mit VR-Videoproduktion und journalistischem Storytelling f\u00fcr private und institutionelle Kund:innen. Grosse lokal gef\u00fchrte IT-Unternehmen wie Magilatech beginnen, die VR-Technologie zu erforschen. Der Pionier in der Region ist seit 2015 das in Nairobi ans\u00e4ssige Unternehmen BlackRhino VR, das immersive Virtual-Reality-Technologien einsetzt, um Bildungsmaterial und Marketingkampagnen f\u00fcr grosse nationale und internationale Organisationen zu entwickeln.<\/p>\n<p>Die Tests in Tansania zeigen die Faszination von Lehrpersonen und Sch\u00fcler:innen f\u00fcr diese Technologie. Es muss erforscht werden, wie ein sinnvolles Projekt im Entwicklungsbereich umgesetzt werden k\u00f6nnte. Digitales Lernen im Allgemeinen hat vielerorts noch einen langen Weg vor sich, und VR kann eines der Elemente moderner Online-Schulungsplattformen und -systeme sein. Da der Einsatz von VR auch in den Schweizer Berufsbildungsinstitutionen noch begrenzt ist und erst am Anfang steht, m\u00fcssen valide Business Cases untersucht werden, die die bereits existierenden lokalen Unternehmen einbeziehen.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><strong>Text<\/strong><strong>:<\/strong> Reto Knaack, <a href=\"https:\/\/www.zhaw.ch\/de\/engineering\/\">ZHAW\u00a0School of Engineering<\/a> und Franz Thiel, <a href=\"https:\/\/www.helvetas.org\/de\/schweiz\">Helvetas<\/a><\/p>\n<p><strong>Bilder<\/strong><strong>:<\/strong> \u00a0\u00a9 Franz Thiel, Helvetas, 2022<\/p>\n<p><strong>Quelle<\/strong><strong>:<\/strong> <a href=\"https:\/\/www.zhaw.ch\/de\/engineering\/ueber-uns\/news\/news\/event-news\/virtual-reality-als-lernort-fuer-die-berufliche-grundbildung-pilotversuch-an-berufsschulen-in-tansania\/\">ZHAW<\/a><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Virtual Reality (VR)-Lern\u00fcbungen sind bekannt daf\u00fcr, dass sie die Motivation von Sch\u00fcler:innen steigern und sich gut skalieren lassen. 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